Campagna |
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Alcuni maghi quando si accorgono del mondo che li circonda, della sofferenza e lo squallore in cui versa l'umanità, non riescono a dedicare la loro vita allo studio. Questi uomini e queste donne abbandonano la vita da maghi e si uniscono a ordini monastici mettendo le loro abilità a disposizione del bene comune. Dopo essere stati ordinati, spesso compiono pellegrinaggi attraverso il mondo, occupandosi delle malattie.
Anche se non sono addestrati al combattimento, ci sono alcuni nemici contro cui possiedono potenti alleati. Se si rende necessario possono evocare il potere della Luce per bandire le creature non-morte dal piano esistenziale dei vivi.
Note speciali: L'unità ha degli attacchi magici che hanno sempre un'elevata probabilità di colpire un avversario. L'attacco esoterico di questa unità infligge danni spaventosi ai non-morti e talvolta anche ad alcune creature viventi. Questa unità è in grado di guarire quelli che la circondano e curarli dal veleno.
Avanza da: | Mago |
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Avanza come: | Mago della luce |
Costo: | 40 |
PF: | 35 |
Movimento: | 5 |
PE: | 150 |
Livello: | 2 |
Allineamento: | legale |
ID | White Mage |
Abilità: | cura, guarisce +8 |
bastone impatto | 6 - 2 ravvicinato | ||
raggio di luce esoterico | 9 - 3 a distanza | magico |
Resistenze: | |
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lama | 0% |
perfora | 0% |
impatto | 0% |
fuoco | 0% |
freddo | 0% |
esoterico | 40% |
Terreno | Costo di movimento | Difesa |
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Acque basse | 3 | 20% |
Acque profonde | - | 0% |
Campo di funghi | 2 | 50% |
Castello | 1 | 60% |
Caverna | 2 | 40% |
Colline | 2 | 50% |
Congelato | 3 | 20% |
Foresta | 2 | 50% |
Impervio | - | 0% |
Invalicabile | - | 0% |
Montagne | 3 | 60% |
Palude | 3 | 20% |
Pianura | 1 | 40% |
Sabbia | 2 | 30% |
Scogliera | 2 | 30% |
Villaggio | 1 | 60% |